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사이버시대의 마약

박정근

2010년 07월 28일 16:09【글자 크게 복원 작게】【메모】【프린트】【창닫기

1. 2차대전후 미국 브룩헤이븐연구소에서 일하던 핵물리학자 윌리엄 히긴보섬이 견학 오는 사람들을 위해 “테니스 포 투”라는 첫 컴퓨터게임을 만들었다. 핵개발용 아날로그컴퓨터를 리용해 두 사람이 화면을 보면서 공을 주고받는 게임이였다. 1972년 놀런 부시넬이 세운 최초의 비디오게임회사 아타리는 흑백화면에서 막대를 아래우로 움직여 공을 치는 “퐁”을 선보이며 한해 20억딸라 매출을 올렸다. 그후 그래픽기술, 인터넷 발달과 함께 컴퓨터게임은 온라인으로 넘어갔다.

2. 그런데 컴퓨터게임이 산업으로 성장하면서 게임중독이 사회적문제로 불거졌다. 게임을 하지 않을 땐 가슴이 답답하고 불안하지만 일단 시작하면 모든걸 잊고 몰입하게 된다. 격투기에서 엄청난 힘으로 상대방을 눕힐 때 쾌감을 느끼고 전쟁게임에서 적들을 섬멸하면 세상을 다 얻은듯한 성취감을 맛본다. 현실감각이 뚝 떨어지면서 게임의 세계에서 자신의 존재를 확인하는것이다. 내용이 폭력적이고 잔인할수록 희열이 커지는게 보통이다. 가끔 게임을 끊어야겠다고 생각하지만 자신도 모르게 다시 게임기앞에 앉게 된다. 인터넷게임중독자의 일반적인 모습이다. 얼마전 중학생 천명을 대상으로 실시한 설문조사를 보면 스스로 “사이버게임중독자”라고 밝힌 학생이 무려 30%나 됐다.

3. 닷새동안이나 PC방에서 무협온라인게임에 빠져 지내던 초중학생이 갑자기 쓰러져 숨졌다거나 한 고중학생이 게임만 한다고 꾸중하는 어머니를 숨지게 했다거나 인터넷게임에 중독된 부부가 PC방에서 밤샘게임을 하다가 생후 3개월된 딸을 굶겨 죽였다는 등은 인젠 더는 먼 외국땅에서 벌어지는 사건이 아니다. 얼마전 학교까지 그만둔채 집에서 게임에 빠져있던 연변 모 시의 한 초중생이 인터넷료금을 물어주지 않는 어머니한테 불만을 품고 칼을 휘둘러 자칫 인명사고를 낼번했던 일이 발생하여 사람들을 경악케 했다.

4. 연구학자에 따르면 인터넷게임중독은 마약중독과 같은 “의학적질환”이라고 한다. 게임중독자와 마약중독자의 대뇌신경학적메커니즘이 비슷하다는 얘기다. 《중독의 심리학》이라는 책을 쓴 중독치료전문가 크레이그 네켄도 인터넷게임에 중독되면 가상과 현실의 경계가 흐릿해져 마약의 부작용인 환각증상이 나타나면서 자칫 반사회적행위를 유발할수도 있으므로 마약중독 못지 않게 위험하다고 강조했다. 문제는 본인이 중독됐다는 사실을 잘 모른다는 점이다. 언제든지 끊을수 있다고 여기기때문에 쉽게 반복하게 되면서 자신도 모르게 손가락을 끊으면 발가락으로 게임을 할 정도로 중독이 심해지게 된다.

5. 이젠 게임중독을 마약중독 차원에서 다뤄야 한다. 물론 게임중독이 어제오늘의 문제가 아니다. 그럼에도 불구하고 마약중독을 대처하듯 특단의 대책을 마련하라고 강조하는것은 게임중독으로 인한 사회적부작용이 위험 수위를 넘었기때문이다. 물론 인터넷게임을 잘만 리용하면 생활에 활력을 주고 스트레스 해소에도 리로울뿐만아니라 사회적활동에도 도움이 된다. 하지만 게임도 즐기는 수준을 넘어 빠지게 될 경우 금단현상과 강박증이 생기고 일상 생활에 지장을 초래하는 등 인간성이 황페해져 마약사범과 다를바 없이 사회에 해를 끼치게 된다. 이처럼 위험한 인터넷게임중독을 예방하고 치료하기 위해서는 정부 차원의 대책이 필요하다. 지난해 영국에서는 도박전담 의료시설에 온라인게임중독 치료코스가 신설됐다. 우리도 강제성을 띤 보다 확실한 인터넷게임중독 방지, 치료 시스템을 검토해봐야 할 시점이다.

6. 통계에 의하면 지난해 우리 나라 인터넷게임산업 매출액이 183.8억원에 달했고 2012년에 가면 무려 680억원을 웃돌 전망이라고 한다. 하기에 제도적으로 게임을 제약하면 게임산업의 위축을 우려하는 목소리도 만만치 않을것이다. 하지만 분명한것은 인터넷게임중독 위험에 청소년들을 더 이상 방치해 두어서는 안된다는 점이다. 이젠 청소년들 삶에서 인터넷게임을 완전히 떼여내는것은 불가능하다. 그렇다면 어떻게 막을것인지가 아니라 어떤걸 보여줄것인지, 어떤 지도를 할것인지를 더 고민해야 한다. 이 고민을 풀어줄 가이드라인과 해법을 제시하고 이를 사회적교육으로 확산시킴으로써 “게임은 문화”라는 주장만 내세우기에 앞서 심각한 사회적문제를 일으키는 인터넷게임의 역기능을 막아야 하는것이 정부가 진짜 해야 할 일이다.

래원: 인민넷 (편집: 김홍화)
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