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2020년 중국 디지털게임 시장규모 2786억원 초과, 자주적 연구개발 제품 80% 이상 차지

2020년 12월 23일 13:10

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중국영상디지털출판협회가 최근 발표한 <2020중국게임산업보고>에 의하면 2020년 중국 디지털게임 시장규모가 2786.87억원에 달해 동기대비 20.71% 성장했고 그중 자주적으로 연구개발한 제품이 80% 이상을 차지한 것으로 나타났다.

데터에 의하면 2020년 중국이 자주적으로 연구개발한 게임의 국내 시장 판매수입은 2401.92억원에 달해 동기대비 26.74% 성장했고 시장점유률이 총규모의 86% 이상을 차지했다. 특히 올해 중국이 자주적으로 연구개발한 게임의 해외시장 판매수입은 154.5억딸라로 동기대비 33.25% 성장했고 게임산업의 중국 문화산업 수출에서의 중요한 지주적 지위가 가일층 뚜렷해졌다.

통계에 의하면 2020년 중국 게임 사용자규모는 6.65억명에 달했다. 문화소비시장이 단순한 사용량 리윤으로부터 내용 리윤으로 전화됨에 따라 품질은 사용자가 문화내용을 선택하는 첫번째 표준이 되였는데 이는 중국 게임이 제작과 생산 과정에서 '창작'과 '정품'을 보다 중시하게 만들었다.

언급할 만한 것은 '정품화'에서 공을 들인 외에 게임과 전통문화의 융합은 문화매력을 꽃피우고 문화활력을 방출하는 중요한 형식이 되고 있다는 것이다. 어떻게 정확한 가치인도를 견지하여 고품질의 문화제품을 지속적으로 생산할 것인가는 중국게입업계가 심층적으로 사고하고 힘써 실천하는 문제가 되였다.

혁신은 문화산업 고품질발전의 핵심요지로서 세대교체 승격속도가 비교적 빠른 디지털문화분야에서 혁신능력은 산업발전을 추동하는 첫번째 에너지가 되였다. 데터에 의하면 올해 상반기 중국게임산업 혁신지수는 125.8에 달해 동기대비 12.1% 제고되였고 그중 혁신인재의 양성은 전체 중국게임업계가 세대교체 속에서 안정적으로 발전하는 관건이 되였다.

게임산업 전문가 소홍: 내 생각에 새로운 기술이 전체 산업의 발전을 추동하는 것은 피할 수 없는 문제이다. 례를 들면 AI를 어떻게 사용할 것인지, 5G인터넷을 리용한 클라우드게임은 어떻게 사용할 것인지는 모두 기술적(세대교체)인 것이다. 또 다른 중요한 부분은 바로 내용적인 것인데 이른바 세대교체는 내용 면에서의 부단히 혁신을 말하는 것으로서 내용을 부단히 혁신하는 것은 아주 중요하며 응용형 인재가 일련의 체계적인 해결방안을 제공할 수 있을 것이라고 생각한다.
http://korean.people.com.cn/65106/65130/70075/15833502.html

래원: 인민넷-조문판(편집: 임영화)